Khi một mechanic trở thành cả một thị trường: Vì sao Sort Puzzle bùng nổ?

Trong nhiều năm qua, thể loại Puzzle game được định hình bởi ba dòng chính gồm Match-3, Merge-2 và Match-2 Blast. Nửa đầu 2026, Match-3 mang về khoảng 2,5 tỷ USD, tương đương 51% tổng doanh thu Puzzle, với Royal Match và Candy Crush Saga vẫn dẫn đầu. Merge-2 cũng tăng trưởng mạnh, đạt khoảng 1,2 tỷ USD doanh thu và tăng 20% downloads, với Gossip Harbor dẫn đầu từ 2024.

Tuy nhiên, chỉ nhìn con số thôi là chưa đủ. Thị phần đang dần dịch chuyển khi chỉ Merge tiếp tục gia tăng, còn Match-3 và Blast mất dần vị thế, nhường chỗ cho nhóm Hybrid-casual puzzle với Sort, Block và Screw. Trong đó, Sort Puzzle là một trường hợp đáng chú ý khi dù quy mô vẫn nhỏ hơn nhiều so với các dòng puzzle trưởng thành, tốc độ tăng trưởng lại cho thấy đây đang là một growth pocket rõ ràng.

Theo báo cáo The Evolution of Sort Puzzle: From Color Loops to Hybrid Formats của Gamota, Sort Puzzle đạt khoảng 279 triệu USD IAP trong 2025, tăng 114%, cùng 992 triệu lượt tải, tăng 10%. Sort đứng thứ hai về downloads và thứ ba về IAP trong các subgenre Puzzle, với doanh thu IAP tương đương khoảng 8,15% quy mô Match-3. Nói cách khác, dù Sort chưa thể cạnh tranh trực tiếp với Match-3, nhưng đang mở ra một khoảng trống đủ lớn để các studio tiếp tục thử nghiệm và mở rộng.

Vì sao lại là Sort puzzle?

Trước hết nói qua về Block và Screw. Các game Block Puzzle được cải tiến từ Tetris với cơ chế sắp xếp các khối trong không gian. Trong H1/2026, downloads tăng 26%, revenue đạt khoảng 138 triệu USD, nhưng phần lớn tăng trưởng đến từ Color Block Jam của Rollic và Block Out của Grand Games, khi chỉ hai game này đã chiếm khoảng 71,5% doanh thu toàn phân khúc.

Nếu Block thành công với cơ chế kinh điển từ Tetris thì Screw lại đi theo hướng tạo độ khó cao. Dù downloads giảm 27%, revenue vẫn đạt hơn 109 triệu USD trong H1/2026, nhưng Screwdom của Ikame Games chiếm tới 44% doanh thu IAP toàn thị trường. Game là sự cải tiến từ dạng 2D tĩnh của Screw Jam sang 3D động, bổ sung tính năng xoay góc nhìn và tư duy không gian. 

Còn với Sort Puzzle thì câu chuyện lại hoàn toàn khác. Nếu Block và Screw bị chi phối bởi một vài game dẫn đầu, thì “miếng bánh” Sort đa dạng hơn với nhiều tựa game như Pixel Flow, Magic Sort, Hexa Sort. Dù Pixel Flow tạo ra thay đổi đáng kể trong 2026, thị trường vẫn không quá phụ thuộc vào một tựa game duy nhất. Đây chính là điểm làm nên sự đặc biệt của Sort Puzzle. Nó không đến từ một cơ chế kinh điển hay độ khó cao, mà từ sự đơn giản và đa dạng trong lối chơi, khi người chơi sẵn sàng chia sẻ thời gian cho nhiều trò chơi khác nhau. Trong H1/2026, Sort đạt 344 triệu USD doanh thu, tăng 229% so với cùng kỳ, cùng 662 triệu downloads và vẫn có xu hướng tăng tiếp.

Từ Water Sort tới một thị trường thật sự

Sort Puzzle thực sự không phải là một ý tưởng mới. Nó bắt nguồn từ sự thỏa mãn khi con người sắp xếp những thứ hỗn độn thành trật tự. Các trò chơi phân loại màu sắc, mở đầu là Water Sort, đã xuất hiện từ lâu và đến 2023, thị trường Sort vẫn chủ yếu xoay quanh những phiên bản đơn giản, nơi người chơi chuyển nước hoặc vật thể giữa các ống cho đến khi từng màu được gom lại.

Mô hình kinh doanh khi ấy cũng khá hạn chế khi phần lớn doanh thu đến từ quảng cáo và IAP rất thấp. Dù có lợi thế về chi phí UA và thời gian chơi ngắn, trần tăng trưởng vẫn thấp, tổng doanh thu của các tựa game Sort chỉ khoảng 2 triệu USD mỗi năm.

Bước ngoặt đến khi các nhà phát triển đưa yếu tố casual vào core mechanic hyper-casual, mở ra Hybrid-casual puzzle. Block Jam 3D scale mạnh từ 2023 khi bổ sung board hai chiều, generator, booster và obstacle trên nền Water Sort, với IAP từng vượt 2,5 triệu USD/tháng, chứng minh Sort có thể trở thành sản phẩm kiếm tiền từ cả quảng cáo lẫn IAP. Sau đó, Hexa Sort mở rộng Sort bằng board hình học và cơ chế auto-solve, còn Magic Sort nâng cấp mechanic bằng visual, UX và LiveOps, đạt khoảng 40 triệu USD doanh thu năm đầu. 

Đến 2026, Pixel Flow của Loom Games lại đưa Sort sang một hướng mới khi kết hợp conveyor chuyển động quanh pixel art với cơ chế bắn phá của This is Blast. Kết hợp cùng nguyên tắc auto-solve từng giúp Hexa Sort mở rộng quy mô, game tạo trải nghiệm nhanh, sống động nhưng vẫn dễ tiếp cận.

Từ đây, Sort không còn chỉ là một mechanic mà trở thành một nền tảng để thử nghiệm sản phẩm. Năm 2025, Gamota ước tính thị trường game Sort đạt khoảng 279 triệu USD IAP và 992 triệu downloads. Quan trọng hơn, Sort bắt đầu được chia thành một family of related mechanics với sáu nhánh nổi bật: Goods Sort, Container Sort, Fill & Match, Spatial Management, Board Management và Fill & Release. Mỗi nhánh tạo ra trải nghiệm và tiềm năng monetization khác nhau. Đây là thay đổi quan trọng về mặt Product. Cạnh tranh không còn đơn giản là ai làm Water Sort tốt hơn, mà là studio muốn chiếm không gian trải nghiệm nào.

Khi UA không chỉ còn là câu chuyện thu hút người dùng mà bắt đầu định hình game

Nếu chỉ nhìn từ phía Product, Sort có thể được giải thích bởi mechanic tốt hơn, game polish tốt hơn, monetization tốt hơn và nhiều biến thể hơn. Tuy nhiên, một giả thuyết đáng chú ý cho rằng UA không chỉ quảng bá Sort mà còn góp phần đưa mechanic này từ một format quảng cáo thành một sản phẩm được thị trường nhận diện.

George Tsomaev, Mobile Game UA expert, cho rằng các publisher puzzle lớn có thể vận hành pipeline hơn 2.000 creative mỗi tháng. Khi liên tục tìm cách tiếp cận cùng một tệp người chơi, họ thử những mechanic đơn giản, dễ hiểu và không bị giới hạn bởi văn hóa hay ngôn ngữ. Theo ông, Sort có sự giao thoa với Match-3 ở cảm giác thư giãn và thỏa mãn khi hoàn thành nhiệm vụ. Khi Sort-style creative xuất hiện ngày càng nhiều, người dùng có thể dần quen với format này, từ đó tạo điều kiện cho các sản phẩm Sort phát triển.

Pixel Flow cũng cho thấy khả năng được quảng cáo tốt có thể trở thành một thuộc tính của game design. Artwork ở trung tâm conveyor vừa tạo điểm nhấn thị giác vừa trở thành UA weapon, khi mỗi level có thể tạo một creative khác nhau trong khi core interaction vẫn giữ nguyên. Một mechanic càng dễ hiểu trong vài giây thì càng dễ tạo và kiểm thử creative ở quy mô lớn. Từ đây, ranh giới giữa Product và UA bắt đầu mờ dần: game không chỉ cần chơi tốt mà còn phải truyền tải được trải nghiệm đủ nhanh để trở thành một creative tốt.

Từ UA đến trải nghiệm Product và bài toán cạnh tranh

Chỉ mỗi UA thì không thể viết nên toàn bộ câu chuyện, nó mới chỉ là tấm vé đưa người chơi đến với trò chơi, còn thứ giữ họ ở lại chính là experience. Khi AI có thể tạo ra hàng trăm, thậm chí hàng ngàn creative, bài toán khó hơn lại nằm ở việc mỗi studio phải tạo ra trải nghiệm đủ khác biệt để giữ chân người chơi.

Chỉ mỗi UA thì không thể viết nên toàn bộ câu chuyện, nó mới chỉ là tấm vé đưa người chơi đến với trò chơi, còn thứ giữ họ ở lại chính là experience. Magic Sort, Knit Out và Pixel Flow cho thấy cùng một mechanic vẫn có thể tạo ra những product proposition khác nhau, từ trải nghiệm thư giãn, progression đến conveyor và LiveOps. Sort vì thế đã chuyển từ một dòng game chủ yếu kiếm tiền bằng attention sang khai thác engagement, nhưng để tăng trưởng dài hạn vẫn phải giải quyết retention, LiveOps và monetization. 

Tuy nhiên, cơ hội càng lớn, cạnh tranh càng cao. Trong H1/2026, Puzzle đạt 7,6 tỷ USD gross player spending, trong khi AppMagic ghi nhận khoảng 840 game Sort mới nhưng chỉ sáu game vượt 100.000 USD IAP trong một tháng. Production complexity thấp giúp studio iterate nhanh và mở rộng ý tưởng, nhưng cũng khiến rào cản gia nhập và tốc độ sao chép cao. Doanh thu Sort được phân bổ rộng hơn Block, cho thấy người chơi sẵn sàng thử nhiều sản phẩm, nhưng đồng thời cũng cho thấy một thực tế đó là dễ bước vào không đồng nghĩa dễ thành công.

Sort Puzzle không chỉ là một trend, mà là một vòng lặp thị trường

Các tín hiệu gần đây cho thấy Sort chưa dừng ở một công thức duy nhất. Pixel Flow thêm conveyor và pixel art, Yarn Loop đưa sorting vào chủ đề thủ công, Marble Sort tận dụng physics, còn Loop Sort kết hợp traffic. Những biến thể mới liên tục xuất hiện, cho thấy Sort đang vận hành giống một framework hơn là một genre có công thức cố định. Studio không nhất thiết phải phát minh lại sorting, mà có thể tiếp tục thay đổi cách tương tác, physics, theme, creative hay xây dựng economy và LiveOps quanh một core loop đã được chứng minh. Chính khả năng kéo giãn một mechanic đơn giản thành nhiều trải nghiệm khác nhau đã giúp Sort liên tục phân nhánh và tạo khác biệt so với Block hay Screw.

Nhìn lại từ Water Sort đến Pixel Flow, một mechanic đơn giản được hybridization, UA và dữ liệu thị trường thúc đẩy, sau đó doanh thu và lượt tải trở thành tín hiệu để fast-followers tham gia tạo biến thể mới. Từ đó, một mechanic ban đầu dần trở thành cả một subgenre.

Điều đáng chú ý nhất nằm ở việc ranh giới giữa Product và UA ngày càng mờ đi. Một mechanic không chỉ cần chơi tốt mà còn phải dễ hiểu, dễ tạo creative, dễ kiểm thử và đủ sức giữ người chơi sau UA. Nhưng chính sự đơn giản đó cũng khiến rào cản gia nhập thấp, số lượng sản phẩm tăng nhanh và để thắng trong cuộc đua ngày càng khó.

Vì vậy, khi một mechanic đã được thị trường chứng minh, lợi thế không còn nằm ở việc ai tìm ra nó trước mà ở khả năng biến nó thành một sản phẩm khác biệt, một creative engine hiệu quả và một hệ thống monetization đủ bền vững. Sort Puzzle có thể tiếp tục tăng trưởng, chậm lại hay nhường chỗ cho một subgenre khác, nhưng vòng lặp từ này nhiều khả năng sẽ tiếp tục xuất hiện dưới những hình thức khác trong mobile game.

Reference:

https://appmagic.rocks/research/casual-report-H12026?hl=en

https://appmagic.rocks/blog/new-puzzle-order-sort-block-screw

https://naavik.co/digest/how-niche-subgenres-are-reshaping-the-mobile-puzzle-market/

https://www.linkedin.com/posts/george-tsomaev_sortpuzzle-activity-7450178457965285376-56z7

The Evolution of Sort puzzle: From Color Loops to Hybrid Formats