Trend “đi chùa online” đang tạo ra cơ hội gì cho các nhà làm game chuyên nghiệp?

Trend “đi chùa online” đang tạo ra cơ hội gì cho các nhà làm game chuyên nghiệp?

Ai cũng muốn có một nơi để gặp gỡ những người cùng sở thích, nhưng cuộc sống bận rộn khiến việc tụ tập đôi khi trở thành điều xa xỉ. Không gian online đang mở ra một cách kết nối khác với trend “đi chùa online” đang nổi trên các nền tảng mạng xã hội. Người dùng chỉ cần mở trình duyệt để ghé thăm một ngôi chùa ảo, thắp hương, cúi lạy hay đơn giản là ngồi lại trong yên tĩnh, không cần tải game, vượt màn chơi hay cạnh tranh với ai.

Với người dùng, đây có thể chỉ là một trải nghiệm mới lạ để thư giãn hoặc chia sẻ trên mạng xã hội. Nhưng với người làm game, có rất nhiều thứ đáng để bàn tới: Vì sao một sản phẩm đơn giản như vậy lại thu hút người dùng? AI đang giúp tạo ra những sản phẩm này nhanh hơn đến mức nào? Và quan trọng nhất, liệu đây có phải một mô hình có khả năng monetization, hay chỉ là một hiện tượng viral ngắn hạn?

“Đi chùa online” thực chất là gì?

Đây có thể được xem là một dạng trải nghiệm tương tác trực tuyến, nằm giữa game mô phỏng, trải nghiệm xã hội và tiện ích online.

Người dùng bước vào một không gian ảo, thực hiện những hành động quen thuộc và có thể cảm nhận sự hiện diện của những người khác. Sản phẩm có thể có avatar, hoạt động tương tác, vật phẩm, nhiệm vụ hoặc tiến trình phát triển giống game. Nhưng khác với game thông thường, nó không nhất thiết yêu cầu người dùng theo đuổi một mục tiêu cụ thể.

Không có màn chơi cần hoàn thành, không có đối thủ cần đánh bại. Người dùng có thể chỉ muốn ngồi trong một ngôi chùa ảo, học cùng người lạ ở quán cà phê online hoặc thư giãn bên bờ biển. Điểm quan trọng là người dùng không nhất thiết tìm kiếm một trò chơi, mà đang tìm một trải nghiệm đáp ứng nhu cầu cụ thể.

Điều này cũng giải thích vì sao xu hướng không chỉ dừng lại ở chùa online. Quán cà phê học tập, văn phòng ảo, bãi biển online hay những trải nghiệm hài hước như nhà tù và địa ngục online đều có thể được xây dựng trên một cấu trúc tương tác tương tự.

Đi chùa online


Tắm biển Online, Xuống địa ngục online, Đi tù online, Nhặt rác online và Quán cafe online

Người dùng không tìm kiếm game, họ đang tìm kiếm một trải nghiệm

Những không gian như chùa online hay quán cà phê ảo không hoàn toàn là ý tưởng mới. Game mô phỏng từ lâu đã khai thác những hoạt động đời thường như bán hàng, nấu ăn, giao hàng hay quản lý cửa tiệm. Người chơi tìm đến chúng để trải nghiệm một phiên bản khác của cuộc sống, với nhiệm vụ, mục tiêu và tiến trình phát triển rõ ràng.

Điểm khác biệt của các không gian online mới là người dùng không nhất thiết xem chúng như game. Họ có thể chỉ muốn tìm một nơi để thư giãn, học tập cùng người khác, duy trì thói quen hoặc thử một hoạt động mới lạ. Thay vì gameplay phức tạp, sản phẩm tập trung vào những hành vi quen thuộc mà ai cũng dễ dàng hiểu và tham gia.

Đây cũng là một trong những lý do giúp xu hướng này dễ lan truyền:

Gần gũi, dễ tiếp cận: Người dùng không cần học cách chơi. Vào chùa thì thắp hương, vào quán cà phê thì chọn chỗ ngồi uống nước, ra bãi biển thì tắm biển.

Rào cản tham gia thấp: Nhiều sản phẩm chạy trực tiếp trên trình duyệt, không cần tải ứng dụng hay đăng ký phức tạp. Chỉ một đường link trên mạng xã hội là đủ để trải nghiệm.

Tạo cảm giác mới lạ: Những hoạt động quen thuộc được đặt trong không gian ảo có avatar, cảnh vật và người dùng khác, tạo ra trải nghiệm tương đối mới lạ, khác với đời thực.

Dễ tạo nội dung chia sẻ: Một ngôi chùa đông người, văn phòng ảo hay nhà tù online kỳ quặc đều có thể trở thành nội dung thú vị để đăng tải, lan truyền và rủ bạn bè cùng thử.

Đáng chú ý, những sản phẩm này không nhất thiết phải giữ chân người dùng hàng giờ. Đôi khi, chỉ vài phút trải nghiệm cũng đủ tạo ra một khoảnh khắc thú vị để họ chia sẻ. Vì vậy, khả năng viral có thể đến từ chính sự đơn giản, dễ tham gia dưới cách tiếp cận độc đáo, thay vì độ sâu gameplay.

Ngoài ra, với vibe coding, thời gian phát triển đã giảm đi đáng kể. Người dùng có thể mô tả ý tưởng bằng ngôn ngữ tự nhiên, yêu cầu AI tạo giao diện, viết mã nguồn, sửa lỗi và bổ sung tính năng mà không nhất thiết phải tự viết từng dòng code. Hơn nữa, với những mã nguồn mở, lệnh prompt được chia sẻ rộng rãi trên các nhóm cộng đồng, ai cũng có thể tạo ra những trải nghiệm yêu thích của riêng mình. Chủ nhân của trend “đi chùa online” cũng không phải dân lập trình, nhờ AI hỗ trợ có thể vibe code ra website chỉ trong khoảng 30 phút.

Từ sản phẩm vibe coding của một người không chuyên về lập trình đến sản phẩm kinh doanh được của một đội sản xuất 

Một sản phẩm có thể lan truyền nhờ tính mới lạ, nhưng để trở thành sản phẩm bền vững, cần có lý do khiến người dùng quay lại. Có thể nhìn thấy hai hướng phát triển tương đối rõ ràng.

Hướng thứ nhất: Phát triển chiều sâu cho trải nghiệm hiện có.

Một website ban đầu có thể chỉ cung cấp vài hành động cơ bản, nhưng dần được bổ sung thêm hoạt động, mục tiêu và lý do để người dùng quay lại.

Chẳng hạn, với chùa online, người dùng có thể bắt đầu từ việc tham quan không gian, thắp hương hoặc lạy Phật. Sau đó, sản phẩm có thể mở rộng thêm nhiệm vụ hằng ngày, hoạt động tụng kinh, lần tràng hạt, tích điểm công đức, vật phẩm, cửa hàng, bảng xếp hạng hay những sự kiện theo mùa.

Ở hướng này, mục tiêu là khiến một trải nghiệm trở nên phong phú hơn, có khả năng duy trì sự quan tâm của người dùng trong thời gian dài hơn.

Hướng thứ hai: Mở rộng sang những nhu cầu và bối cảnh khác.

Thay vì tiếp tục bổ sung tính năng cho một website, người làm sản phẩm có thể lấy mô hình tương tác đã có để tạo ra một thế giới hoàn toàn khác.

Một mô hình tương tác đã được kiểm chứng có thể được sử dụng để tạo ra sản phẩm mới. Từ quán cà phê học tập có thể mở rộng sang văn phòng online; từ không gian thư giãn có thể phát triển thành bãi biển, khu vườn hoặc rạp chiếu phim ảo. Nhà tù hay địa ngục online có thể khai thác tính tò mò và hài hước.

Hai hướng này không loại trừ nhau. Studio có thể đào sâu sản phẩm đã có, đồng thời sử dụng những thành phần kỹ thuật hoặc thiết kế tương tự để thử nghiệm concept mới.

Với chi phí tạo bản thử nghiệm ngày càng thấp, việc kiểm tra nhiều ý tưởng nhỏ có thể trở nên khả thi hơn. Thay vì phải đặt cược toàn bộ nguồn lực vào một sản phẩm lớn, người làm sản phẩm có thể thử nghiệm những trải nghiệm rất cụ thể, quan sát phản ứng của người dùng rồi quyết định hướng đầu tư tiếp theo.

Có thể kiếm tiền từ những trải nghiệm này như thế ?

Câu trả lời phụ thuộc khá nhiều vào mục đích, tần suất sử dụng và hành vi người dùng.

Quảng cáo là mô hình dễ nghĩ đến với những website có lượng truy cập lớn. Tuy nhiên, cần lựa chọn vị trí và tần suất phù hợp. Với chùa online, quảng cáo xuất hiện quá dày có thể phá vỡ cảm giác yên tĩnh. 

Vật phẩm trang trí và cá nhân hóa là hướng gần với game mô phỏng và social game. Người dùng có thể trả tiền để tùy chỉnh avatar, bàn học, phòng riêng, giao diện hoặc không gian cá nhân. Những vật phẩm này không nhất thiết tạo lợi thế gameplay, mà giúp người dùng thể hiện cá tính và hình thành sự gắn bó với sản phẩm.

Gói premium hoặc subscription phù hợp với những trải nghiệm mang lại giá trị lặp lại. Chẳng hạn, quán cà phê học tập có thể cung cấp phòng riêng, thống kê tập trung chi tiết, nhiều lựa chọn âm thanh hoặc công cụ quản lý lịch học. Tuy nhiên, subscription chỉ có cơ hội nếu sản phẩm thực sự trở thành một phần trong thói quen của người dùng.

Sự kiện và vật phẩm theo mùa có thể tạo lý do quay lại, chẳng hạn không gian mùa hè, chủ đề lễ hội hoặc những khu vực đặc biệt, tùy thuộc vào bối cảnh phát triển. 

Nhóm cộng đồng cũng là một hướng đáng cân nhắc. Các nhóm có thể trả phí để sử dụng phòng riêng, tổ chức phiên học hoặc làm việc chung nếu sản phẩm mang lại giá trị đủ rõ ràng.

Cần chú ý rằng việc có nhiều lượt truy cập không đồng nghĩa với kiếm được tiền, phải xác định người dùng quay lại vì điều gì, họ sẵn sàng trả tiền cho giá trị nào và hình thức doanh thu nào không làm giảm trải nghiệm cốt lõi.

Làm thế nào để biến một trải nghiệm đơn giản thành sản phẩm có sức hút?

Một website có thể viral nhờ ý tưởng, nhưng để cạnh tranh lâu dài, sản phẩm cần được hoàn thiện ở nhiều lớp.

Trải nghiệm vào sản phẩm nhanh và mượt: Người dùng có thể đến từ một đường link trên mạng xã hội, vì vậy thời gian tải, khả năng tương thích trình duyệt và cách điều khiển cần được tối ưu.

Thiết kế hình ảnh và âm thanh có chủ đích: Một không gian ảo không nhất thiết cần đồ họa phức tạp, nhưng cần có phong cách nhất quán. Với sản phẩm thư giãn, sự tối giản và dễ chịu có thể quan trọng hơn độ chi tiết.

Tương tác có ý nghĩa: Không nên chỉ thêm tính năng chỉ đơn giản vì AI có thể tạo ra chúng một cách nhanh chóng. Mỗi hành động cần phục vụ nhu cầu người dùng. Một ngôi chùa không nhất thiết có tình năng chat để có thể tăng độ tập trung.

Có lý do để quay lại: Sản phẩm cần xác định rõ người dùng quay lại vì thói quen, lịch học, sự kiện, cộng đồng hay tiến trình cá nhân để tối ưu cho phù hợp.

Một sản phẩm chuyên nghiệp không nhất thiết phải có đồ họa AAA hay hàng trăm tính năng, mà cần hiểu rõ nhu cầu người dùng, đáp ứng nhu cầu đó đủ tốt và có hệ thống vận hành đủ ổn định để phát triển.

Cơ hội cho các studio game từ một trend viral

Với các studio game chuyên nghiệp, xu hướng này mở ra cơ hội ở cả khâu tìm ý tưởng, thử nghiệm sản phẩm và phát triển mô hình kinh doanh.

AI có thể giúp giảm chi phí tạo prototype. Studio có thể thử nghiệm những concept nhỏ trước khi quyết định đầu tư nguồn lực lớn hơn. Một ý tưởng về quán cà phê học tập, văn phòng ảo hay không gian thư giãn có thể được kiểm chứng thông qua một phiên bản đơn giản.

Những trải nghiệm này cũng có thể tiếp cận nhóm người dùng không tự xem mình là game thủ. Họ có thể không quan tâm đến leaderboard, nhiệm vụ hay phần thưởng như người chơi game truyền thống. Họ có thể ưu tiên sự tiện lợi, cảm giác đồng hành và khả năng duy trì thói quen.

Lợi thế của studio nằm ở khả năng kết hợp tốc độ thử nghiệm của AI với năng lực chuyên nghiệp về thiết kế sản phẩm, đồ họa, UX, vận hành và monetization. Một cá nhân có thể tạo ra website đầu tiên, nhưng để phát triển thành sản phẩm ổn định, có khả năng giữ chân người dùng và tạo doanh thu, những kỹ năng này vẫn có giá trị lớn. Điều đáng học hỏi hơn là cách tìm ra một nhu cầu cụ thể, tạo trải nghiệm đủ đơn giản để người dùng dễ tham gia và đủ hữu ích để họ quay lại.